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Treinos

No Treino

Buscaremos a cada treino aperfeiçoar oque fazemos de bom e corrigir oque sair de errado. 



Teremos uma chamada ''Sala de aula'' onde sera passada os ''fundamentos'' Terias e alguns videos instruindo e ilustrando sempre de maneira  onde a equipe consiga alto de desempenhar no Campo sem a presença de um parceiro ou do resto da equipe.



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Dentro do nossa equipe existe os SQUADs onde cada jogador tem sua posição e função, buscaremos desenvolver a cada Treino aquilo que faz de melhor em campo e o adaptar a sua posição no SQUAD,sendo assim quando estivermos no Jogo nossas táticas e comandos saiam em PERFEITA SINCRONIA.



Velocidade, Elemento supresa e Violência, de Ação



Ultimamente temos vindo a tomar uma olhada em CQB para tentar educar / rever algumas das premissas básicas para que os operadores militares e atletas táticas. Decidimos fazer um post dedicado às peças mais básicas de CQB-lo em prestações futuras, poderíamos aprofundar mais e não tem que pegar caras se como vamos nós. Este post vai parecer muito básico para algumas das pessoas lá fora, mas, eu acho que uma revisão pode fazer todos alguns, por vezes, bom. Para ganhar no CQB existem três pilares ou princípios que devem ser respeitados. Os três pilares da CQB

é claro:

1. Acelerar

2. Surpresa

3. Violência de Ação

Por que discutir os princípios da CQB?


Eu não sou realmente certo porque uma equipe gostaria de estar tão perto. Como é fácil você acha que é "roubar" 8 caras até um ponto de ruptura no tempo do dia. Se eles estavam se movendo rápido eles não devem ter tempo para patos em uma fileira. Qual é o número de um homem esperando? Além disso, o último homem está cobrindo de onde vieram, em vez do canto ameaça.
Existe alguma confusão sobre os três princípios e para ser honesto Não há um monte de consenso sobre o que é a melhor maneira exata de aplicar esses pilares. Polícia tendem a ter seu livro próprio jogo e os caras mais militares, mas, o que foi dito há definitivamente lugares onde nós nos encontramos no meio. Eu vou lhe dar minha opinião sobre ela e como de costume eu vou fazer o aviso de que estes são apenas os pareceres da TacticalAthleticPerformance.com conselho consultivo e você tem que fazer a determinação de sua equipe o que é certo para você.

Fundamentos CQB

 



A velocidade é provavelmente o principal mais incompreendido porque isso não significa que um operador deve executar a partir de um ponto no objetivo para o próximo. Velocidade é uma idéia diferenciada que a equipe deve perder tempo e dar ao inimigo tão pouco tempo quanto possível para se preparar para a equipa de assalto. Recentemente, eu estava treinando com um amigo de longa data do meu, cujo tático proeza eu respeito muito e quando estávamos fazendo algum treinamento ele disse: ". Bem vamos começar devagar, e volta-lo de lá" A citação realmente ficou comigo, porque mostrou uma grande dose de introspecção CQB treinamento e execução. Muitas vezes ficamos tão animado e adrenalina sobrecarregado que tendem a se mover muito rápido e chegar à frente dos nossos faróis, que no longo prazo atrasa a operação.

Velocidade

O elemento SURPRESA

Eu sei que nós todos vimos nos filmes, onde a equipe da SWAT simultaneamente violações cada janela de um edifício, repelindo fora do telhado e colocar um policial em um perímetro circular ao redor do interior da sala antes que o inimigo sabe o que está acontecendo. Afora o fato de que eu não sou um fã da circular emboscada, a principal surpresa é definitivamente uma grande parte da infiltração de Hollywood e por boas razões. Quando você é capaz de surpreender a força de oposição pode chegar à frente de seu processo decisório interno, que muitas pessoas descrevem como o ciclo OODA. O ciclo OODA que foi descrita pela primeira vez pelo coronel Boyd da Força Aérea dos EUA é o processo de tomada de decisão teórica de que todos nós devemos usar antes de realizar uma ação. Observar, orientar, decidir e agir é um processo em constante movimento do inimigo deve fazer para engajar sua força de ataque e surpreender o op-4 (força de oposição), você pode curto-circuito o processo e ganhar grande vantagem. Uma vez que estamos de acordo que a surpresa é importante que, em seguida, precisam desenvolver um plano que nos dá a capacidade de manter a surpresa e embora eu não estou incluindo uma lista exaustiva, podemos acertar algumas coisas grande.

Quando sua equipe começa a decidir o momento de atacar não se esqueça de usar um tempo que lhe dá a maior vantagem (e é quando o inimigo é o menos alerta). Se você conhece as luzes em um alvo desligar em um determinado momento eu gostaria de sugerir que a meta de bater cerca de 45-70 minutos depois que dá o seu inimigo a oportunidade de não só conseguir dormir, mas, para entrar o mais profundo mais um sono reparador de que ele será o mais desorientado quando acordei. Um problema com noturno é que geralmente torna mais difícil se aproximar do alvo, sem ser ouvido (eu mal posso andar em volta do meu quarto no escuro sem bater algo mais). Por outro lado o tráfego em tempo de pico pode fornecer a poluição sonora sua equipe precisa ter acesso sem ser detectado. Surpresa também pode ser fabricado através da utilização de flash de franja que criam um efeito desorientador com percussão, ou mesmo violação um explosivo pode eliciar a mesma resposta. A polícia muitas vezes enviam um cara com uma roupa de entregador de pizza para conseguir abrir a porta e rapidamente fazer a entrada, isso funciona porque o 4 op tem pizza no cérebro ea próxima coisa que ele vê distintivos e armas em seu rosto totalmente curto-circuitar o OODA loop. Para usar surpresa eficaz é preciso evitar padrões e mudar constantemente as técnicas de sua equipe, se o bandido é na sala de trás e ele ouve bater todos os quartos e, em seguida, fazer a entrada, ele vai estar à espera do estrondo antes que ele começa a atirar no funil fatal. Alterar os pontos de entrada, tempo e ferramentas para manter uma vantagem. Nunca entrar na mentalidade de que o que funcionou ontem vai trabalhar hoje, CQB é um jogo de um homem que pensa de modo a obter a sua equipa capaz de flexionar de um TTP para o próximo. Têm múltiplas táticas que você usa e alterá-las, dependendo do Mett-TC. Lembre-se de surpresa pode vir de muitos aspectos diferentes do assalto, incluindo timing, distração, desorientação, chamariz ou qualquer número de outras ferramentas, sua mente é o único limite para planejar algumas iterações de treinamento de simulação e torná-lo um ponto para começar suas caras pensar fora da caixa

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